꿈의 차원 : 독특한 전략 카드 게임

Roguelikes와 카드 배틀러는 이제 몇 년 동안 ‘순간’을 보내고 있습니다. Hoplite Dream Quest 와 같은 초기 고전은 어려움과 단순함을 잘 조합하여 쇄도했습니다. 중간 정도 괜찮은 것은 흔한 일이며, 이런 종류의 게임은 정말 특별한 것이 었습니다. 계보를 놓치고 조부를 잊어 버리면 최근의 로게 라이크의 질에 유쾌하게 충격을받을 것입니다.

이들 중 가장 중요한 것은 최근 출시 된 꿈의 차원 으로, 앞에서 언급 한 게임과 매우 흡사합니다. 자체적 인 카드 풀과 클래스 시스템을 완전히 개발하면서 익숙한 메커니즘을 익히고 진행이 느리고 어려움이 약간 조정되는 동안은 모든 것이 좋을뿐입니다.

3D 아트 스타일로 당신을 속일 수 없습니다. 이 게임의 행동은 2D 그리드에서 육로 여행이 산재 된 턴 기반 전투에서 펼쳐집니다. 세 가지 레벨은 상점, 신비 사건, 보물 상자 및 괴물로 가득 찼습니다. 모든 전투가 끝나면 경험치, 금 그리고 가장 중요한 결정권을 얻습니다. 갑판에 새로운 카드를 추가 할 수있는 기회입니다. 그것은 건강과 동전을 장기적인 자원으로 관리하는 거시적 규모의 전략이지만, 게임의 주요 도전 과제는 그러한 전투에 놓여 있습니다. 각 턴마다 플레이어는 두 장의 카드 (또는 때로는 더 많은 카드)를 꺼내고 그 카드를 사용하기 위해 몇 가지 조치를 취합니다. 카드에는 공격 대상 빨간색, 방어용 파란색, 유틸리티 용 녹색, 상태 효과 용 보라색의 4 가지 색상 카테고리가 있습니다.

게임의 콤보 및 효과는 주로이 다채로운 카드 유형을 중심으로 이루어집니다. 지금 게임에는 전사, 불량배 및 마법사의 거룩한 삼위 일체에 대략 상응하는 세 가지 수업이 있습니다. ( ‘마법사’는 ‘거룩한 성직자’분류에 속한다.) 예를 들어 악성 형 악마 사무라이는 회피적이고 비판적이며 독이 많은 키워드 효과를 가지고 있습니다.

이 모든 것이 흥미롭게도 Spire를 죽이기 위해 평행하게 들린다면, 그것은 매우 정확하고, 또한 아주 숙고 된 것입니다. 그러나 클래스 메카닉과 적 특성의 다양성과 세부 사항은이 게임에서만 독특하고 드림 퀘스트의 완벽한 전직력을 연상시킵니다. 속성이나 주문 대신 플레이어 캐릭터는 장비와 유물을 가지고 있으며, 전자는 매 3 단계마다 고정 된 옵션 풀에서 선택되며, 후자는 상점에서 구매하거나 보스 전투 후에 수여됩니다. 이 유적과 갑판 자체의 원형 사이의 시너지 효과는 플레이어가 지혜를 발휘할 수있는 미묘한 기회가됩니다. 그래서 그것은 일류의 마음이 자신을 구별 할 수있는 필수적인 기회를 가지고 있습니다.

게임은 꿈꾸는 놀이기구가 아니며, 이론적 인 최저 한계를 제한 할 수있는 많은 실질적인 제약이 있습니다. roguelikes는 스크랩을 사용할 수있는 것 중에서 가장 우아하고 효율적인 기계를 제작하기 때문에 이러한 긴장감이 필요합니다. 이 전면에서, 게임은 그 옵션이 부족한데, 현명한 결정만으로 평균이 승리 할 수 있도록 ‘공평’한 것의 표준을 약간 넘어선다고 말하고 싶습니다. 실용적인 데크 원형이 너무 많습니다. 그러나 게임의 초기 단계에서 그 중 소수만이 번성하여 모멘텀을 구축하는 것이 가장 중요합니다. 패리에 기반을 둔 전사 원형과 같은 것들이 예외적 인 사건을 제외하고 최대 난이도로 자르지 않는 한, 약간의 위화감이 있습니다.

또 하나의 비판은 같은 ‘사건’과 레벨 업 보상의 비정상적으로 높은 변동성에 관한 것입니다. 이벤트 공간에 착륙 할 때, 텍스트의 짧은 비 네트가 상황을 설명하면 플레이어에게 두 가지 반응을 표시합니다. 그들 중 일부는 전적으로 이진 결과이며, 하나의 ‘올바른’선택은 순수한 보상과 다른 순수한 형벌을 제공합니다. 스토리 텔링이 좋지만 게임 플레이가 좋지 않아 정보가 거의없고 타협 결정이 필요없는 불투명 한 위험을 나타냅니다. 그리고 이러한 보탬의 품질은 사소한 수동적 인 향상에서 자유로운 레벨 업에 이르기까지 격렬하게 변합니다. 아, 그리고 레벨 업시 캐릭터는 드물게 추가 무승부 나 에너지를 얻을 수 없으며, 최대 3 HP보다 더 효과적이고 유용합니다. 따라서 게임은 이러한 엣지의 경우와 같이 미세 조정되지 않습니다. 최선의 해결책은 플레이어에게 무작위 이벤트에 대한 가능한 확률을 미리 알려주고 폭 넓은 레벨 업 옵션을 줄이거 나 어떻게하면 더 균일하게 만들 수 있느냐하는 것입니다.

위의 비판은 가혹하고 무섭지 만 게임의 나머지 부분은 너무 멋지고 광택이 있기 때문에 이러한 단점이 두드러집니다. 난이도가 10 단계이며, 각각은 새로운 원숭이 렌치를 사물에 던집니다. 여기서 스케일링은 꽤 이상적입니다. 지금까지 내가 관리해온 최고는 여덟 번째입니다. (확장형 챌린지 모드는 Spire를 사로 잡기 에 대한 직접적인 콜백입니다.) 이미 세 가지 수업이 시작되며, 또 다른 세 가지가 파이프 라인에 있고 두 개의 수업이 나중에 진행됩니다. 이러한 다른 클래스는 ‘전리품 상자’또는 즉시 결제 잠금 해제로 인해 잠겨 있기 때문에 게임은 1 달러입니다.

다행히도 ‘박스’기반 보상 시스템조차도 세련되게 구현됩니다. 각 클래스는 각 실행 후 벌어 들인 게임 내 통화에 대해 정확히 50 개의 박스를 구입할 수 있으며 각 상자에는 공개 할 50 가지 중 하나가 포함됩니다. 무작위는 플레이어가 사용할 수있는 순서입니다.하지만 모든 것이 구입 된 후에는 모든 것이 사용 가능하게됩니다. 게임이 현재 몹시 어렵 기 때문에, 이것은 더 많은 현금을 챙기지 않고도 다음 학급의 잠금을 해제하기위한 10 시간 십자군 운동을 의미 할 수 있습니다.하지만 소금을 먹을 수있는 로게 엘은 10 시간 (5 런 정도)을 녹여야합니다. 플레이어의 집중과 즐거움의 빛. 흐름 상태, 기본적으로.

솔직히, 초기 단계의 불안정한 난제를 제외하고, 엉뚱한 무작위 사건 & amp; 레벨 업 및 오히려 일반 3D 모델 (게임을 배터리 충전기로 만든)이 게임은 보물이며 균형 조정 및 콘텐츠를 추가로 개선해야합니다. 몇 가지 버그 수정이 필요합니다. 그것은 전적으로 파생물이 아니며 독창적 인 제품이 아니지만 조금이라도 관심을 갖고 있다면 시계추처럼 시도해 보는 것이 좋습니다.이 가격은 도둑질입니다.

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